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Full Version: Mi FAQ personal de ACE Team.
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Lucius Wrath
Mucho gusto, mi nombre es Gabriel (Lucius Wrath es mi nickname, y Luciusfilmex la cuenta en Youtube que intento hacer famosa xD), soy nuevo por acá, tengo 15, y al igual que varios de aqui, vine por mi interés en el desarrollo de videojuegos. biggrin.gif

Por cuestiones de orden, ahorro de tiempo y mi costumbre de preguntar mucho, haré mis preguntas numeradas y bien específicas smile.gif Agradezco su tiempo y comprensión. tongue.gif

1) ¿Como surgió ACE Team? Y si la respuesta es (en su mayoría) de Wanako Games, ¿Como surgió esa compañia? (en otras palabras, ¿De donde surgió el interés de Chile por el desarrollo de videojuegos?)

2) ¿En qué se basaron para desarrollar su logo y página web?

3) ¿Como está organizado ACE team? (en esto me refiero a programadores, artistas y modeladores, diseñadores, creador de música, administración del grupo, etc. biggrin.gif)

4) ¿Cómo consiguieron la licencia de Source de Valve? ¿Por qué eligieron ese motor? ¿Por qué eligieron un motor en vez de diseñar uno nuevo? ¿De qúé se encargaron los programadores si el motor ya estaba hecho?

5) Según tengo entendido, ninguno estudió una carrera de videojuegos, ¿Cómo lograron orientar sus profesiones hacia este rubro? ¿Que carreras tradicionales sirven y por qué?

6) ¿Poseen alguna meta a largo plazo? (expandirse, etc.) huh.gif

7) Según lo que tengo entendido (puedo estar mal), Steam es básicamente un canal de distribución y ventas; ¿Cómo establecen un contrato con esta compañia para distribuir su producto? ¿Acaso se realiza de antemano, y Steam les pone una fecha límite?

8) ¿Cuánto demoraron en desarrollar Zeno Clash, a partir desde que se les ocurrió la idea? ¿Cuánta gente poseían en ese momento? ¿Acaso contrataron personal durante ese tiempo?

Las siguientes preguntas pueden ser demasiado personales; si se les permite respondérmelas por PM, se los agradecería mucho.

9)¿Quién financia al grupo? ¿En base a qué se dividen las ganancias? ¿Cómo obtienen las ganancias a partir de cada juego vendido, acaso Steam recibe una parte y deposita la otra en una cuenta, etc?

10)¿Es el mundo del desarrollo de los videojuegos un oficio estresante y consumidor de tiempo; o depende de la situación, el proyecto o INCLUSO del papel de la persona a la que me esté refiriendo (ej: Quizás el diseñador se estresa más que el programador al principio, pero cuando el concepto está desarrollado es el programador el que sufre más.)? ¿Depende acaso también de la fase de desarrollo? ¿Sufren acaso de "crunch-time"? ¿O de la temporada navideña? etc.

11)¿Es el mundo del desarrollo de videojuegos un oficio monótono, o también depende de los factores mencionados arriba? (el papel, tamaño del grupo, etc.)

12)En conclusión, ¿Opinan que existe una diferencia entre el ambiente de una pequeña compañia (ACE Team?) y una más grande (Bungie)?


MUCHISIMAS gracias por su tiempo laugh.gif Quiero que sepan que ese Mini-Resumen les puede servir a todos, y no solo a mí. Incluso, podrían poner un Sticked/Pinned Topic en la parte superior del foro contestando estas preguntas.
Probablemente, en el futuro, realice más preguntas y estaré PROFUNDAMENTE agradecido de que sean contestadas.

Se despide, esperando su repuesta, Lucius Wrath wink.gif

EDIT 1: Noté que Carlos leyó este post pero no contestó (te tengo cachado xD),; supongo que fue por las preguntas. Realmente, si contestan cualquier cosa seré feliz. tongue.gif
Carlos Bordeu
Hola Lucius, por razones de tiempo me voy a limitar bastante con la extension de mis respuestas...

QUOTE (Lucius Wrath @ Sep 27 2010, 07:29 PM) *
1) ¿Como surgió ACE Team? Y si la respuesta es (en su mayoría) de Wanako Games, ¿Como surgió esa compañia? (en otras palabras, ¿De donde surgió el interés de Chile por el desarrollo de videojuegos?)


Surgimos como un grupo de hermanos que hacia mods. "Batman Doom", "The Dark Conjunction", "Zanzan". Todo esto se puede buscar en Internet. Tb ver: Pagina wikipedia ACE Team

QUOTE (Lucius Wrath @ Sep 27 2010, 07:29 PM) *
2) ¿En qué se basaron para desarrollar su logo y página web?


Los Logos

QUOTE (Lucius Wrath @ Sep 27 2010, 07:29 PM) *
3) ¿Como está organizado ACE team? (en esto me refiero a programadores, artistas y modeladores, diseñadores, creador de música, administración del grupo, etc. biggrin.gif)


Tal como dices... pero algunas personas son multi-task (ej: diseño + produccion). Puedes ver la parte 'people' en www.aceteam.cl

QUOTE (Lucius Wrath @ Sep 27 2010, 07:29 PM) *
4) ¿Cómo consiguieron la licencia de Source de Valve? ¿Por qué eligieron ese motor? ¿Por qué eligieron un motor en vez de diseñar uno nuevo? ¿De qúé se encargaron los programadores si el motor ya estaba hecho?


-Les mostramos un prototipo a Valve y les gusto mucho (usando las herramientas de modding del Half Life 2)
-El motor era popular/bueno.
-Tener un motor no significa tener el juego. Hay que programarlo igual.

QUOTE (Lucius Wrath @ Sep 27 2010, 07:29 PM) *
5) Según tengo entendido, ninguno estudió una carrera de videojuegos, ¿Cómo lograron orientar sus profesiones hacia este rubro? ¿Que carreras tradicionales sirven y por qué?


Yo vengo haciendo mods desde que tengo 10 años. Desde cierto punto de vista estuve estudiando videojuegos mas que lo que un medico estudia medicina.

Carreras:
Ingenieria -> Programacion
Arte -> Arte
No existe -> Diseño

Hay que ser autodidacta igual en los tres casos...

QUOTE (Lucius Wrath @ Sep 27 2010, 07:29 PM) *
6) ¿Poseen alguna meta a largo plazo? (expandirse, etc.) huh.gif


Si. Expandirse... pero no tanto. No queremos perder la parte indie.

QUOTE (Lucius Wrath @ Sep 27 2010, 07:29 PM) *
7) Según lo que tengo entendido (puedo estar mal), Steam es básicamente un canal de distribución y ventas; ¿Cómo establecen un contrato con esta compañia para distribuir su producto? ¿Acaso se realiza de antemano, y Steam les pone una fecha límite?


No vale la pena entrar en esto si no hay juego de por medio. Con un juego negocias... sin juego no vale la pena ni perder 1 segundo de pensar como se comercializa.

QUOTE (Lucius Wrath @ Sep 27 2010, 07:29 PM) *
8) ¿Cuánto demoraron en desarrollar Zeno Clash, a partir desde que se les ocurrió la idea? ¿Cuánta gente poseían en ese momento? ¿Acaso contrataron personal durante ese tiempo?


Zeno Clash parte como mod aficionado (no con gente trabajando full time). Estuvimos haciendo el mod por años en el tiempo libre. Despues de tener contrato con Valve el juego completo lo produjimos en cerca de dos años.
Carlos Bordeu
QUOTE (Lucius Wrath @ Sep 27 2010, 07:29 PM) *
Las siguientes preguntas pueden ser demasiado personales; si se les permite respondérmelas por PM, se los agradecería mucho.


No puedo responder cosas confidenciales por ningun canal... asi que solo lo que hay aqui.

QUOTE (Lucius Wrath @ Sep 27 2010, 07:29 PM) *
10)¿Es el mundo del desarrollo de los videojuegos un oficio estresante y consumidor de tiempo; o depende de la situación, el proyecto o INCLUSO del papel de la persona a la que me esté refiriendo (ej: Quizás el diseñador se estresa más que el programador al principio, pero cuando el concepto está desarrollado es el programador el que sufre más.)? ¿Depende acaso también de la fase de desarrollo? ¿Sufren acaso de "crunch-time"? ¿O de la temporada navideña? etc.


Depende altamente de:

Tu rol (ej: los programadores sufren mucho durante certificacion / bug tracking). Los productores siempre tienen que andar encima de todo...

La empresa. La gente es estresada o no?

Los crunch time. Si son muy reales y pueden ser super duros.

QUOTE (Lucius Wrath @ Sep 27 2010, 07:29 PM) *
11)¿Es el mundo del desarrollo de videojuegos un oficio monótono, o también depende de los factores mencionados arriba? (el papel, tamaño del grupo, etc.)


No se me ocurre trabajo menos monotono. Todo el rato aprendes cosas nuevas y si haces juegos distintos entonces creativamente tienes que estar innovando constantemente. Es el trabajo mas multidisciplinario que existe asi que tienes que organizarte con gente de areas muy distintas. Todos los trabajos en videojuegos ya sean de arte o programacion son extremadamente creativos. La tecnologia se mueve mas rapido que en ninguna otra industria en el mundo.

El resto de los trabajos a mi me parecen como una caricatura de Chaplin en 'tiempos modernos' por comparacion. wink.gif

QUOTE (Lucius Wrath @ Sep 27 2010, 07:29 PM) *
12)En conclusión, ¿Opinan que existe una diferencia entre el ambiente de una pequeña compañia (ACE Team?) y una más grande (Bungie)?


Sin lugar a dudas. En la empresa pequeña uno trabaja en multiples capas del proyecto en el que estas involucrado, mientras que en la empresa grande uno pasa a ser una persona demasiado especializada. Hago una correccion a mi respuesta anterior:

La UNICA forma de tener un trabajo monotono en esta industria es ser parte de un equipo demasiado grande. Por medio de un contacto de Wild Tangent me contaron el cuento de una artista que trabajaba haciendo web-games para Wild Tangent y se fue a Crytek a trabajar en el Crysis... La tuvieron modelando arbustos por año y medio. Prefiero hacer algo mas pequeño pero saber que mi aporte al juego es algo mucho mas tangible y relevante.
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